Τι λείπει πια από τα σημερινά Resident Evil?
Σαβ Απρ 11, 2015 8:31 pm
Bρήκα το άρθρο στο [Πρέπει να είστε εγγεγραμμένοι και συνδεδεμένοι για να δείτε αυτόν το σύνδεσμο.]
και πραγματικά τα λέει πολύ σωστά. Αν και τα resident evil από το 4 και μετά είναι πολύ διασκεδαστικά παιχνίδια, αυτή η αίσθηση του τρόμου παιχνίδι με παιχνίδι εξαφανίζεται όλο και περισσότερο. Γενικώς νιώθεις πως κάτι λείπει. Το παρακάτω άρθρο τα λέει αναλυτικά.
On a previous episode I talked about how The Evil Within truly failed in creating a horrifying experience. At no point did I feel scared or uneasy and it generally did not deliver when it came to creating a horrifying environment. I have forever held a candle when it comes to Resident Evil as my all-time favorite horror game as its one of the few games that has ever actually scared me and kept me uneasy to this day, so I felt it would be appropriate to explain why this is the case by going over the many elements present inResident Evil to scare the player.
[Πρέπει να είστε εγγεγραμμένοι και συνδεδεμένοι για να δείτε αυτόν το σύνδεσμο.]
Zombies
This is actually the least scary part of Resident Evil if you ask me. Sure they play their role quite well to new players to set the tone and get that initial scare but they have no longevity when it comes to their ability to frighten the player… by themselves. What becomes scary is their placement in the environment and how they react. There are a large amount of obvious zombies that serve as roadblocks to your goals, but there are also hidden zombies that lurk in the shadows or play off the camera controls. Here is a good example:
[Πρέπει να είστε εγγεγραμμένοι και συνδεδεμένοι για να δείτε αυτόν το σύνδεσμο.]
Original Resident Evil Gamecube Remake
Now that back room over there you can’t see into due to the camera placement but I assure you there is a zombie in there and when you walk in, he’s gonna get ya. The best part is that you can take care of him but upon your return for another item you can’t yet access, he’s back again!
False Sense of Security
What would a survival horror game be without dashing your preconceived notion that a room or area is safe? “Very boring” would be the correct answer. One of the mainstays of the Resident Evil franchise is exploration; many times you are either forced to go back to previous areas with new items or perhaps you are simply just lost and trying to get clues as to where to go next. The point is you are revisiting areas you have been to that you have established as safe and throughout your journey that changes at a moment’s notice. This is where non-zombies come into play in the Resident Evil franchise: they serve as the method to dash away your security. Two prime examples exist: dogs and lickers.
In the original Resident Evil, dogs were present later in the game; you were unaware of them up to a certain point and when you come to know of their existence, you became aware that they could break through windows, thus changing your perception of windows from being “safe” to “not at all.”
[Πρέπει να είστε εγγεγραμμένοι και συνδεδεμένοι για να δείτε αυτόν το σύνδεσμο.]
The dogs aren’t the scary part, it’s the wallpaper with that carpet.
Resident Evil 2 continued this trend with the introduction of lickers which not only can break through windows, but have the additional ability to walk on walls, allowing them to play up the camera placement.
Constantly At Risk
One thing that a survival horror game should do is simply make it abundantly clear that you are vulnerable. Weapons and guns should only provide a temporary boost in security because ammunition is rare or a problem cannot be solved by shooting it (I know, many disagree with this). Resident Evil employs both of these methods throughout the series. Ammo is not only scarce but it takes up space, which is very limited. So, do you bring some key items along in lieu of ammunition? Or do you bring extra ammunition but risk having to run back causing you to use up more? This decision is ever present through the entirety of the game.
Another key to what makes a survival horror game great is that your tool to solve problems (bullets in this case) doesn’t always work or only works to an extent. Resident Evil 3 provides the best example with the introduction of Nemesis. Nemesis could appear at random moments and couldn’t be killed; it could only be stopped for a limited time. If it did attack you, the best you could do is waste a ton of ammo causing him to fall to the ground, only to come back as soon as you left the room.
[Πρέπει να είστε εγγεγραμμένοι και συνδεδεμένοι για να δείτε αυτόν το σύνδεσμο.]
He provided an ever present threat that could not be dealt with until the end of the game, keeping the player on their toes.
More then Just Monsters
Resident Evil has many monsters in it that scare you one way or another but it does not rely on them alone. There is another major aspect of the series that finds a way to make your skin crawl: puzzles. On the surface you may think “How could a puzzle possibly be scary?” and it’s true, they aren’t exactly scary,but they do make you uneasy. Typically this is done through the additional text involved in a puzzle, requiring you to read some supplemental document or interact with the environment in a way that happens to paint a disturbing tone. Resident Evil 3 provides the best example in which three paintings are on one end of a room displaying the world at different stages of its life with god standing next to it.
[Πρέπει να είστε εγγεγραμμένοι και συνδεδεμένοι για να δείτε αυτόν το σύνδεσμο.]
Once again this does not impart fear, it imparts an uneasiness due to the implications involved in the puzzles. The last painting displays god as nearly dead with the world in the same state. The goal of the puzzle is to set the clocks at the same time to represent the life span of the entire world at the time of the painting (Midnight, Noon, and Midnight). The implication here is that it forces the player for a brief moment to contemplate not only their own mortality but also the universe’s. It’s not a scary notion, it’s one that leaves the player uneasy and throws them off balance forcing them to look inwards rather then just focusing on the game.
New Survival Horrors need to take note
Many of these newer so called “Survival Horror” games do none of these (some have a few), bringing down the overall fear/uneasiness induced by the game. The Evil Within is a prime example of missing many of the notes that made Resident Evil such an amazing series, effectively making it simply an action game with a gruesome overtone. I hope not only future Survival Horror game developers take note but also the creators of Resident Evil franchise itself in order to be mindful of what actually makes a survival horror game truly horrifying.
και πραγματικά τα λέει πολύ σωστά. Αν και τα resident evil από το 4 και μετά είναι πολύ διασκεδαστικά παιχνίδια, αυτή η αίσθηση του τρόμου παιχνίδι με παιχνίδι εξαφανίζεται όλο και περισσότερο. Γενικώς νιώθεις πως κάτι λείπει. Το παρακάτω άρθρο τα λέει αναλυτικά.
On a previous episode I talked about how The Evil Within truly failed in creating a horrifying experience. At no point did I feel scared or uneasy and it generally did not deliver when it came to creating a horrifying environment. I have forever held a candle when it comes to Resident Evil as my all-time favorite horror game as its one of the few games that has ever actually scared me and kept me uneasy to this day, so I felt it would be appropriate to explain why this is the case by going over the many elements present inResident Evil to scare the player.
[Πρέπει να είστε εγγεγραμμένοι και συνδεδεμένοι για να δείτε αυτόν το σύνδεσμο.]
Zombies
This is actually the least scary part of Resident Evil if you ask me. Sure they play their role quite well to new players to set the tone and get that initial scare but they have no longevity when it comes to their ability to frighten the player… by themselves. What becomes scary is their placement in the environment and how they react. There are a large amount of obvious zombies that serve as roadblocks to your goals, but there are also hidden zombies that lurk in the shadows or play off the camera controls. Here is a good example:
[Πρέπει να είστε εγγεγραμμένοι και συνδεδεμένοι για να δείτε αυτόν το σύνδεσμο.]
Original Resident Evil Gamecube Remake
Now that back room over there you can’t see into due to the camera placement but I assure you there is a zombie in there and when you walk in, he’s gonna get ya. The best part is that you can take care of him but upon your return for another item you can’t yet access, he’s back again!
False Sense of Security
What would a survival horror game be without dashing your preconceived notion that a room or area is safe? “Very boring” would be the correct answer. One of the mainstays of the Resident Evil franchise is exploration; many times you are either forced to go back to previous areas with new items or perhaps you are simply just lost and trying to get clues as to where to go next. The point is you are revisiting areas you have been to that you have established as safe and throughout your journey that changes at a moment’s notice. This is where non-zombies come into play in the Resident Evil franchise: they serve as the method to dash away your security. Two prime examples exist: dogs and lickers.
In the original Resident Evil, dogs were present later in the game; you were unaware of them up to a certain point and when you come to know of their existence, you became aware that they could break through windows, thus changing your perception of windows from being “safe” to “not at all.”
[Πρέπει να είστε εγγεγραμμένοι και συνδεδεμένοι για να δείτε αυτόν το σύνδεσμο.]
The dogs aren’t the scary part, it’s the wallpaper with that carpet.
Resident Evil 2 continued this trend with the introduction of lickers which not only can break through windows, but have the additional ability to walk on walls, allowing them to play up the camera placement.
Constantly At Risk
One thing that a survival horror game should do is simply make it abundantly clear that you are vulnerable. Weapons and guns should only provide a temporary boost in security because ammunition is rare or a problem cannot be solved by shooting it (I know, many disagree with this). Resident Evil employs both of these methods throughout the series. Ammo is not only scarce but it takes up space, which is very limited. So, do you bring some key items along in lieu of ammunition? Or do you bring extra ammunition but risk having to run back causing you to use up more? This decision is ever present through the entirety of the game.
Another key to what makes a survival horror game great is that your tool to solve problems (bullets in this case) doesn’t always work or only works to an extent. Resident Evil 3 provides the best example with the introduction of Nemesis. Nemesis could appear at random moments and couldn’t be killed; it could only be stopped for a limited time. If it did attack you, the best you could do is waste a ton of ammo causing him to fall to the ground, only to come back as soon as you left the room.
[Πρέπει να είστε εγγεγραμμένοι και συνδεδεμένοι για να δείτε αυτόν το σύνδεσμο.]
He provided an ever present threat that could not be dealt with until the end of the game, keeping the player on their toes.
More then Just Monsters
Resident Evil has many monsters in it that scare you one way or another but it does not rely on them alone. There is another major aspect of the series that finds a way to make your skin crawl: puzzles. On the surface you may think “How could a puzzle possibly be scary?” and it’s true, they aren’t exactly scary,but they do make you uneasy. Typically this is done through the additional text involved in a puzzle, requiring you to read some supplemental document or interact with the environment in a way that happens to paint a disturbing tone. Resident Evil 3 provides the best example in which three paintings are on one end of a room displaying the world at different stages of its life with god standing next to it.
[Πρέπει να είστε εγγεγραμμένοι και συνδεδεμένοι για να δείτε αυτόν το σύνδεσμο.]
Once again this does not impart fear, it imparts an uneasiness due to the implications involved in the puzzles. The last painting displays god as nearly dead with the world in the same state. The goal of the puzzle is to set the clocks at the same time to represent the life span of the entire world at the time of the painting (Midnight, Noon, and Midnight). The implication here is that it forces the player for a brief moment to contemplate not only their own mortality but also the universe’s. It’s not a scary notion, it’s one that leaves the player uneasy and throws them off balance forcing them to look inwards rather then just focusing on the game.
New Survival Horrors need to take note
Many of these newer so called “Survival Horror” games do none of these (some have a few), bringing down the overall fear/uneasiness induced by the game. The Evil Within is a prime example of missing many of the notes that made Resident Evil such an amazing series, effectively making it simply an action game with a gruesome overtone. I hope not only future Survival Horror game developers take note but also the creators of Resident Evil franchise itself in order to be mindful of what actually makes a survival horror game truly horrifying.
- falconara90Boηθός Διαχειριστή
Αριθμός μηνυμάτων : 2456
Ημερομηνία εγγραφής : 23/11/2011
Ηλικία : 34
Τόπος : VG Universe
Απ: Τι λείπει πια από τα σημερινά Resident Evil?
Κυρ Απρ 12, 2015 9:27 pm
Να συμπληρώσω επίσης, ότι μετά το 3, αυτό που λείπει από τα Resi είναι τα zombies...
- ΕπισκέπτηςΕπισκέπτης
Απ: Τι λείπει πια από τα σημερινά Resident Evil?
Κυρ Απρ 12, 2015 9:52 pm
Έχοντας τερματισει το 4 και παίζοντας το 1 πλέον καθώς και έχοντας μια ιδέα από τα ποιό σύγχρονα, πιστεύουμε πως έχει χαθεί η δημιουργικότητα στο παιχνίδι, αυτό το αίσθημα αγωνίας-φόβου που τράβαγε το ενδιαφέρον στα πρώτα παιχνίδια.
Απ: Τι λείπει πια από τα σημερινά Resident Evil?
Κυρ Απρ 12, 2015 11:45 pm
Τζιμ, κλειστοφοβικά περιβάλλοντα, με το παλιό τυπο εξοπλισμού και με περιορισμένα save points σε ένα χώρο που ο πρωταγωνιστής είναι μόνος και δεν μπορεί να ξεφύγει γιατί οι εχθροί μπορούν να τον κυνηγήσουν και σε άλλα δωμάτια. Μετά το Dino Crisis 2, δεν τα έχω ξαναδεί αυτά.
Απ: Τι λείπει πια από τα σημερινά Resident Evil?
Κυρ Απρ 12, 2015 11:49 pm
πραγματικά. Και ειδικά στο Revelations έπρεπε να υπήρχαν. Το μόνο resident που νιώθεις λίγο φόβο από το 4 και μετά. Τουλάχιστον σε αυτό το παιχνίδι έδειξαν πως δεν έχουν ξεχάσει το θέμα ατμόσφαιρα. Εμένα ξέρετε τι άλλο μου λείπει? Οι γρίφοι. Και δεν μιλάω απλά για κλειδωμένες πόρτες. Aλλά αυτό με ζόμπι πραγματικά είναι μεγάλο ξενέρωμα και στις ταινίες ακόμα περισσότερο...falconara90 έγραψε:Να συμπληρώσω επίσης, ότι μετά το 3, αυτό που λείπει από τα Resi είναι τα zombies...
- falconara90Boηθός Διαχειριστή
Αριθμός μηνυμάτων : 2456
Ημερομηνία εγγραφής : 23/11/2011
Ηλικία : 34
Τόπος : VG Universe
Απ: Τι λείπει πια από τα σημερινά Resident Evil?
Δευ Απρ 13, 2015 10:03 am
Το 4 μπορεί να είχε τεράστιες αλλαγές στο gameplay, αλλά στις πρώτες πίστες, πριν μεταλλαχθούν τελείως οι άνθρωποι σε mutants, είχε μια πολύ καλή ατμόσφαιρα τρόμου που λειτουργούσε. Μετά, όταν βλέπεις διαρκώς πλοκάμια, συνηθίζεις και σου φεύγει αυτό. Αλλά και πάλι είναι ένα πάρα πολύ καλό παιχνίδι. Δε μπορώ να πω το ίδιο και για τα επόμενα παιχνίδια...
Απ: Τι λείπει πια από τα σημερινά Resident Evil?
Δευ Απρ 13, 2015 1:43 pm
To [Πρέπει να είστε εγγεγραμμένοι και συνδεδεμένοι για να δείτε αυτόν το σύνδεσμο.] έδειξε το δρόμο πάντως!!!
- CostascssΣυντονιστής
Αριθμός μηνυμάτων : 3818
Ημερομηνία εγγραφής : 28/09/2010
Ηλικία : 32
Τόπος : Αθήνα
Απ: Τι λείπει πια από τα σημερινά Resident Evil?
Τρι Απρ 14, 2015 2:58 pm
Πρώτα θα πω ότι το 4 είναι πολύ καλό μέχρι τέλους.falconara90 έγραψε:Το 4 μπορεί να είχε τεράστιες αλλαγές στο gameplay, αλλά στις πρώτες πίστες, πριν μεταλλαχθούν τελείως οι άνθρωποι σε mutants, είχε μια πολύ καλή ατμόσφαιρα τρόμου που λειτουργούσε. Μετά, όταν βλέπεις διαρκώς πλοκάμια, συνηθίζεις και σου φεύγει αυτό. Αλλά και πάλι είναι ένα πάρα πολύ καλό παιχνίδι. Δε μπορώ να πω το ίδιο και για τα επόμενα παιχνίδια...
Γιατί, επειδή έχει τα ίδια χαραχτηριστικά με τα υπόλοιπα (λίγες σφαίρες, κλειστοφοβικό περιβάλλον, γρίφους, καμία ιδέα για το τι συμβαίνει κτλ).
Εγώ αντίθετα το βρήκα πολύ τρομαχτικό στην στο τέλος και σχεδόν καθόλου στην αρχή. Αυτό που με τρόμαζε ήταν ότι οι τελευταίοι εχθροί (εκτός των zombie) ήθελαν πιο πολλές σφαίρες να πεθάνουν και ήμουν με τον φόβο να μην ξεμείνω.
A και πήγα να το ξεχάσω, εκτός από την ζωή σου έχεις τον φόβο για την ζωή της Άσλεϊ.
Δεν έχω τερματίσει άλλα Resident εκτός των 1 - 3 - 4 - 5, γι'αυτό θα μιλήσω για το 5.
Οι λόγοι που δεν με τρόμαζε ήταν γιατί ήταν:
- Πολύ προβλέψιμο, με τα ανοικτά τοπία οι εχθροί φαίνονταν, τις περισσότερες φορές, από μίλια μακριά και όταν δεν το έκαναν φαινόταν η σκιά τους LOL.. Ακόμα και ένας που κρυβόταν πίσω από κάτι κουτιά (1η πίστα) κουνούσε τα κουτιά πριν επιτεθεί (κάνω facepalm αυτή τη στιγμή).
- Είχε πίστες (20 κι'όλας) λες και είναι DMC... Άρα πολλά saves και έχεις την ηρεμία να ξεκουραστείς.
- Πολλές σφαίρες, δεν μου τελείωσαν ποτέ.
- Είχες συνεργάτη που σε έσωζε κάθε φορά που πέθαινες. Γενικά δεν γινόταν να πεθάνεις
κα.
Γενικά δεν ήταν survival, ακόμα και το Call Of Duty με έχει ξαφνιάσει μια-δυο φορές, αυτό ποτέ..
Απ: Τι λείπει πια από τα σημερινά Resident Evil?
Τετ Απρ 15, 2015 1:55 am
το resident evil 5 μόνο στο δύσκολο είναι survival. Εκεί να δεις πόνο. Ειδικά και coop να το παίξεις
- CostascssΣυντονιστής
Αριθμός μηνυμάτων : 3818
Ημερομηνία εγγραφής : 28/09/2010
Ηλικία : 32
Τόπος : Αθήνα
Απ: Τι λείπει πια από τα σημερινά Resident Evil?
Τετ Απρ 15, 2015 2:38 am
^ Μπα, είχα SSS σε όλες τις δυσκολίες και πίστες, εκτός από μια πίστα που είσαι σε κάτι αρχαία ερείπια, εκεί πάντα χανόμουν και έκανα κακό χρόνο (ακόμα και στο easy).
Και φαντάσου ότι είμαι άχρηστος στα shooting games.
Και φαντάσου ότι είμαι άχρηστος στα shooting games.
Απ: Τι λείπει πια από τα σημερινά Resident Evil?
Πεμ Απρ 16, 2015 2:46 am
διόρθωση...στο dlc παίζαμε στο δύσκολο και μας άλλαξαν τα φώτα
- CostascssΣυντονιστής
Αριθμός μηνυμάτων : 3818
Ημερομηνία εγγραφής : 28/09/2010
Ηλικία : 32
Τόπος : Αθήνα
Απ: Τι λείπει πια από τα σημερινά Resident Evil?
Πεμ Απρ 16, 2015 5:25 pm
^Α, έτσι ένταξη. Δεν το έχω παίξει, εκτός αν λες το survival.
Απ: Τι λείπει πια από τα σημερινά Resident Evil?
Πεμ Απρ 16, 2015 11:57 pm
To Desperate Escape λέω. Πολύ παλούκι στο hard
Απ: Τι λείπει πια από τα σημερινά Resident Evil?
Σαβ Απρ 25, 2015 2:48 pm
Ξεκίνησα να παίζω το Resident Evil 6. Πλάκα με κάνεις capcom? Call of gears of war duty το κατάντησες το άμοιρο?
Δικαιώματα σας στην κατηγορία αυτή
Δεν μπορείτε να απαντήσετε στα Θέματα αυτής της Δ.Συζήτησης